Ausstellung

Avatare und Andere

Kristin Lucas ; 
Dan Graham ; 
Lynn Hershman ; 
Markus Huemer
14.09.2001 - 04.11.2001
  • Das Foto zeigt das Obergeschoss des Edith-Russ-Hauses mit der Ausstellungsansicht Avatare und Andere. Foto © Edith-Russ-Haus
    Ausstellungsansicht Avatare und Andere. Foto © Edith-Russ-Haus
  • Das Foto zeigt das Obergeschoss des Edith-Russ-Hauses mit der Ausstellungsansicht Avatare und Andere. Foto © Edith-Russ-Haus
    Ausstellungsansicht Avatare und Andere. Foto © Edith-Russ-Haus
  • Das Foto zeigt das Obergeschoss des Edith-Russ-Hauses mit dem Kunstwerk von Lynn Hershmann: Robertas - Cyborgs. Foto © Edith-Russ-Haus
    Lynn Hershmann: Robertas - Cyborgs. Foto © Edith-Russ-Haus
  • Das Foto zeigt das Obergeschoss des Edith-Russ-Hauses mit dem Kunstwerk von Markus Huemer: .arcadia. Foto © Edith-Russ-Haus
    Markus Huemer: .arcadia. Foto © Edith-Russ-Haus
  • Das Foto zeigt das Untergeschoss des Edith-Russ-Hauses mit dem Kunstwerk von Dan Graham: Time Delay Room 2. Foto © Edith-Russ-Haus
    Dan Graham: Time Delay Room 2. Foto © Edith-Russ-Haus
  • Das Foto zeigt das Untergeschoss des Edith-Russ-Hauses mit der Ausstellungsansicht Avatare und Andere. Foto © Edith-Russ-Haus
    Ausstellungsansicht Avatare und Andere. Foto © Edith-Russ-Haus
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Ein Avatar ist eine virtuelle Figur wie beispielsweise der Protagonist in einem Videospiel oder eine im und für das Internet kreierte Persönlichkeit. Der Begriff Avatar stammt aus dem Hindi und bezeichnet die Inkarnation eines Gottes. Die Idee, in zwei Welten in ähnlicher aber veränderter Form präsent zu sein, läßt sich hervorragend auf die Beschreibung des Selbst im elektronischen Raum übertragen. In der Kunst der 60er und 70er Jahre war das Selbst - als das Andere im Videospiegel betrachtet - faszinierend und fremd zugleich. Seitdem hat sich die elektronische Technologie weiterentwickelt, ist uns vertrauter geworden und hat neue Möglichkeiten für die Repräsentation durch elektronische Medien eröffnet. Es scheint so, als würde es mit der Technologisierung unseres Alltagslebens Schritt für Schritt einfacher, uns als etwas Anderes oder jemanden Anderen zu entwerfen. Dabei muß das „Andere” nicht unbedingt eine exakte Kopie und ein Spiegelbild von uns selbst sein. Wir können in die elektronische Haut eines „Avatars” schlüpfen. Avatare und Andere präsentiert künstlerische Arbeiten, die die Verschiebung des Selbst im elektronischen Raum thematisieren.

Seit den 90er Jahren thematisiert die junge amerikanishe Künstlerin Kristin Lucas den medialisierten Körper und die physische und psychische Annäherung von Mensch und Elektronik. In ihrer Arbeit 5 Minute Break (2001) stellt sie ihr Double als Avatar eines Videospiels vor. Als hätte der User seinen Joystick verlassen, irrt der leere Avatar orientierungslos in einem für Videospiele typischen Environment umher. Aus der unteren Ebene des desolaten World Trade Centers findet der Avatar keinen Ausweg und bringt das Spiel – und sich selbst – nicht auf ein höheres Level.

Für die frühe Auseinandersetzung mit dem Selbst als der Andere, sind die Time Delay Rooms des amerikanischen Künstlers Dan Graham richtungsweisend. In Time Delay Room 2 erprobten sich 1975 Dan Graham und seine kanadischen Studenten in der durch Video und „live” Audio Kommentar vermittelten Zeitversetzung. Das Edith-Russ-Haus für Medienkunst präsentiert diese Installation jetzt zum ersten Mal in einer Ausstellung.

Ebenfalls Mitte der 70er Jahre fotografierte Lynn Hershman ihr Alter Ego Roberta, deren Antlitz wie in elektronischen Transformationen erscheint. Obwohl die Künstlerin in späteren Arbeiten alle Möglichkeiten der digitalen Technik nutzt, greift sie immer wieder auf die klassischen Gattungen Fotografie und Zeichnung zurück und gibt den Frauen in ihren Arbeiten den Anschein elektronischer Reproduktion; exemplarisch für diese Arbeitsweise sind ihre Cyborgs.


Die Installation cellular trans_actions: 091101 von Victoria Vesna (2001) beinhaltet eine Serie von Arbeiten, die von unserem Verhältnis zur Zeit und deren stetigen Unterbrechungen handeln und davon, wie die Trennung von privaten und öffentlichen Räumen uns verändert. Handys sind für die in öffentlichen Räumen gestalteten Interaktionen von zentraler Bedeutung, sie verstärken Themen bezüglich der sich ständig verändernden Vorstellung von uns selbst. Ein anderer Aspekt der Arbeit ist, Aufmerksamkeit für Muster/Vorbilder zu wecken, die in der Technologie und der Natur vorkommen, im Besonderen für die hexagonalen Formen, die sich auch im Kern der zellularen Kommunikationstechnologie finden lassen. Den Menschen wurden die Handy-Nummern der jeweils anderen gegeben, und durch die Vermittlung über das Handy reden sie mit Fremden, mit denen sie normalerweise nicht mehr als ein oberflächliches Gespräch führen würden. Die Installationen sind orts- und zeitspezifisch, sie berücksichtigen die Gegebenheiten der jeweiligen geografischen und sozialen Orte.

Avatare und Andere im virtuellen Raum lassen sich nicht nur durch elektronische Arbeiten thematisieren. Der österreichische Künstler Markus Huemer, der bisher hauptsächlich mit dem Medium Internet gearbeitet hat, präsentiert im Medienkunsthaus die Malereien .arcadia. Seine abstrakten Arbeiten ähneln imaginären Landschaften, während außergewöhnlich lange Bildunterschriften Kreaturen aus dem Internet beschreiben. Sowohl im Bild als auch im Text entsteht der virtuelle Raum, der Ort, an dem allein die Imagination des Betrachters eine Begegnung der Charaktere ermöglicht.